Dalam bahagian sebelumnya, saya telah membincangkan bagaimana Scrum bermula dan juga sedikit pengenalan kepada apa itu “Scrum” secara asasnya. Dalam bahagian 3 ini, mari kita mendalami kaedah “Scrum” ini dan membincangkan beberapa bahagian penting dalam kaedah Scrum.
Pengendalian “noise” dalam projek pembangunan perisian
“Noise” dalam projek pembangunan perisian merujuk kepada ketidaktentuan sesuatu elemen di dalam projek pembangunan perisian. Rujuk rajah di bawah:

Daripada rajah di atas sekiranya keperluan projek dalam lingkungan mendapat persetujuan (close to agreement) dan juga dalam lingkungan mengetahui kepastian (close to certainty) maka projek itu boleh dikategorikan sebagai “Mudah” (Simple).
Berlawanan dari projek “Mudah” adalah projek “Anarki” (Anarchy). Projek ini adalah mustahil untuk dilaksanakan, kerana ianya jauh dari mendapat persetujuan (Far from Agreement) dan juga jauh dari kepastian (Far from Certainty).
Scrum boleh dilaksanakan di dalam kawasan “Rumit” (Complicated) dan juga “Kompleks” (Complex). Oleh kerana itu, kerangka Scrum haruslah dibimbing untuk dilaksanakan oleh Scrum Master, dengan mendapat sokongan dari semua pihak, terutamanya dari pihak pemilik organsasi sendiri.
Ini adalah kerana persekitaran yang kompleks dipenuhi pemboleh ubah yang sentiasa berubah – sama ada dari kehendak pengguna, perubahan teknologi, mahupun dinamik pasaran. Pendekatan tradisional berasaskan kepada kebolehramalan (predictive approach) seperti Waterfall sering kali gagal di zon ini kerana ia mengandaikan semua perkara boleh dirancang dari awal secara sempurna.
Scrum sebaliknya menggunakan kawalan proses empirikal (empirical process control) di mana setiap keputusan dibuat berdasarkan pemerhatian, data sebenar dan juga eksperimen yang nyata. Untuk menguruskan noise dan ketidaktentuan ini secara berkesan, Scrum bergantung kepada tiga tiang utama empirikal (three pillars of empiricism):
- Ketelusan (Transparancy): Semua aspek penting dalam proses pembangunan mesti dapat dilihat dan difahami dengan jelas oleh mereka yang terlibat. Tiada agenda tersembunyi, status kemajuan dan halangan (blockers) dikongsi secara terbuka.
- Pemeriksaan (Inspection): Hasil kerja (artefact) dan kemajuan projek dinilai secara berkala untuk mengesan sebarang penyisihan atau masalah sebelum ia menjadi parah.
- Penyesuaian (Adaptation): Sekiranya terdapat proses atau hasil kerja yang menyimpang daripada matlamat yang dipersetujui, pelarasan perlu dilakukan dengan segera bagi memininumkan risiko.
Struktur Asas Kerangka Kerja Scrum
Untuk menterjemahkan ketiga-tiga tiang ini ke dalam operasi harian pasukan, Scrum menstrukturkan cara kerja melalui tiga elemen teras:
- Tiga Akauntabiliti (Roles):
- Product Owner: Bertanggungjawab memaksimumkan nilai produk dan menguruskan Product Backlog.
- Developers: Kumpulan individu yang komited untuk menghasilkan Increment yang boleh digunakan (Done) pada setiap kitaran.
- Scrum Master: Jurulatih dan fasilitator yang memastikan kerangka Scrum difahami, diamalkan, serta menghapuskan segala sekatan (impediments) yang dihadapi pasukan.
- Lima Acara (Events)
- Sprint: Tempoh masa tetap (biasanya 1 hingga 4 minggu) di mana idea ditukar menjadi nilai yang boleh dinilai.
- Sprint Planning: Menentukan apa yang boleh dicapai dalam Sprint tersebut dan bagaimana kerja akan dilaksanakan.
- Daily Scrum: Perjumpaan harian selama 15 minit untuk menyelaraskan aktiviti dan merancang pelan kerja 24 jam seterusnya.
- Sprint Review: Sesi pembentangan hasil kerja kepada pihak berkepentingan (stakeholders) untuk mendapatkan maklum balas secara langsung.
- Sprint Retrospective: Ruang introspeksi untuk pasukan menilai proses kerja mereka dan mencari ruang penambahbaikan bagi Sprint akan datang.
- Tiga Artifak (Artifacts)
- Product Backlog: Senarai berkeutamaan bagi semua ciri, penambahbaikan, dan pembetulan yang diperlukan untuk produk.
- Sprint Backlog: Set item Product Backlog yang dipilih untuk Sprint semasa bersama pelan pelaksanaannya.
- Increment: Hasil kerja konkrit yang menepati takrifan Definition of Done (DoD) dan bersedia untuk digunakan.
Kesimpulan
Melalui gabungan akauntabiliti, acara, dan artifak ini, Scrum membolehkan pasukan membina perisian yang relevan secara berperingkat sambil menyerap sebarang noise atau ketidaktentuan tanpa mengorbankan kualiti akhir produk.
Dalam bahagian seterusnya, kita akan membincangkan secara lebih praktikal bagaimana memulakan Sprint pertama serta cabaran awal yang sering dihadapi oleh pasukan baharu ketika peralihan budaya kerja ini.

Be First to Comment